Quidditch Regeln
Das Regelwerk des US-amerikanischen Quidditchverbandes USQ, das zurzeit (Stand Dezember 2016) in der 10. Auflage erhältlich ist,[1] hat sich mittlerweile als internationaler Standard sämtlicher der International Quidditch Association angehörigen Nationalverbände etabliert und formuliert das Regelwerk wie folgt:
Bälle
Insgesamt befinden sich fünf Bälle im Spiel:[2]
- Die drei Klatscher (bludger) können dazu genutzt werden, den Spielfluss anderer Spieler zu stören. Sobald ein Spieler von einem Klatscher getroffen wird, gilt dieser als ausgeknockt: Er muss den von ihm festgehaltenen Ball loslassen, zu seinen Torreifen zurücklaufen und einen von diesen berühren, bevor er wieder in das Spiel eingreifen darf.
- Der Quaffel (quaffle) ist ein Volleyball, mit dem Punkte erzielt werden können, indem er durch einen der je drei unterschiedlich hoch angebrachten Ringe der gegnerischen Mannschaft geworfen wird. Ein solches Tor bringt der angreifenden Mannschaft 10 Punkte ein. Nur Jäger und Hüter dürfen den Quaffel bespielen. Jäger dürfen den Quaffel weiterhin dazu verwenden, Klatscherattacken abzuwehren.
- Der Schnatz (snitch) ist ein Tennisball, der – in eine Socke gesteckt – im Hosenbund eines neutralen gelb gekleideten Spielers (des snitch runners, auch snitcher genannt) platziert ist. Der Schnatz wird nach 18 Minuten Spielzeit freigegeben. Sobald die Socke aus dem Hosenbund des Snitch Runners gezogen wird, endet das Spiel und die den Schnatz fangende Mannschaft erhält zusätzliche 30 Punkte.
Bis 2014 war der Schnatz bereits ab der 10. Spielminute freigegeben. Der Snitch Runner hielt sich die ersten etwa zehn Minuten jedoch nicht in Sichtweite des Spielfeldes auf, sodass die Sucher in der ganzen näheren Umgebung nach ihm suchen mussten. Diese Regelung wurde mit der 8. Auflage des US Quidditch Rulebook abgeschafft.
Spielpositionen
Die unterschiedlichen Positionen innerhalb der Teams werden mit verschiedenfarbigen Stirnbändern kenntlich gemacht. Folgende Rollen nehmen die sieben Spieler innerhalb der Mannschaften ein:[3]
- Drei Jäger (chaser; weiße Stirnbänder) versuchen mit dem Quaffel Punkte zu erzielen, indem sie diesen durch einen der drei unterschiedlich hoch angebrachten Ringe des Gegners werfen.
- Ein Hüter (keeper; grünes Stirnband) versucht die Ringe seiner Mannschaft vor den Angriffen der gegnerischen Jäger zu verteidigen. Im Wesentlichen funktioniert er aber wie ein Jäger und zieht auch in den Angriff mit.
- Zwei Treiber (beater; schwarze Stirnbänder) versuchen den Spielfluss der gegnerischen Mannschaft zu stören, indem sie mit den Klatschern auf diese werfen und die getroffenen Gegner zum kurzzeitigen Rückzug zwingen.
- Ein Sucher (seeker; goldenes bzw. gelbes Stirnband) versucht ab der 18. Spielminute den Schnatz zu fangen, um somit Punkte zu erzielen und das Spiel zu beenden. Dies ist der Fall, sobald einer der beiden rivalisierenden Sucher dem Snitch Runner die den Schnatz beinhaltende Socke aus dem Hosenbund ziehen konnte. Nur die beiden Sucher dürfen den Schnatz fangen.
- Der Snitch Runner (gelbe Kleidung) mit dem Schnatz im Hosenbund kommt erst in der 17. Spielminute auf das Spielfeld. Er ist neutral und vergleichbar mit einem Schiedsrichter. Die beiden Sucher müssen den Schnatz catchen (aus dem Hosenbund ziehen) – während sich der Snitch Runner dagegen wehrt.
Es dürfen pro Team maximal vier Spieler, die einem gemeinsamen Geschlecht angehören auf dem Spielfeld stehen. Dadurch sind gemischtgeschlechtliche Mannschaftsgefüge – wie sie auch im fiktiven Quidditch der Harry-Potter-Romane üblich sind – unumgänglich sind.[4] Dazu gehört auch der Sucher. Hierdurch besteht ein Geschlechterverhältnis von 4:3.[5]
Besen
Eine Besonderheit an Muggel-Quidditch – und eine Hommage an die literarische Vorlage – ist die Tatsache, dass jeder Spieler eine Stange (den Besen/broom) zwischen die Oberschenkel klemmen muss. Dieser wird in der Regel von einer Hand des Spielers festgehalten, kann aber auch lediglich durch zusammengestellte Beine fixiert werden. Die Stange darf zwischen 81 Zentimetern und 1,06 Meter lang sein. Für die Spieler entsteht durch den Besen die Schwierigkeit, nur eine Hand zum Bespielen der Bälle frei zu haben und/oder beim Laufen eine Einschränkung zu erfahren.
Spielfeld
Das Spielfeld besteht aus einem Rechteck (22 Meter x 33 Meter) mit an den langen Seiten anschließenden Halbkreisen (Radius: 16,5 Meter), zwischen denen sich ein 5,5 Meter langer Pufferbereich befindet.[6] An den Linien, die das Rechteck mit den Pufferzonen verbinden, beginnen die Hüterzonen. Die Pufferbereiche enden auf der Höhe der drei Torstangen, der Torlinie. Auf halber Höhe zwischen den Torlinie und dem Beginn der Hüterzonen befinden sich die Startlinien, an denen die jeweiligen Mannschaften sich zu Spielbeginn aufhalten.
Torringe
Jede Mannschaft verfügt über drei Torringe (Durchmesser: zwischen 81 und 86 Zentimeter), die auf Stangen in der Höhe von je 3 Fuß (0,91 Meter), 4,5 Fuß (1,37 Meter) und 6 Fuß (1,83 Meter) angebracht werden.[7]
Spielverlauf
Vor dem Anpfiff halten sich die Spieler kniend hinter der Startlinie ihrer jeweiligen Mannschaft auf; die drei Klatscher und der Quaffel liegen auf der Mittellinie des Spielfelds. Die Partie beginnt mit dem Brooms Up! des Schiedsrichters, wonach die Spieler (mit den zwischen die Beine geklemmten Besen) auf die Mittellinie zurennen und als Erster die Bälle erreichen wollen.
Wird ein Foul begangen, kommt es – je nach Schwere des Falls – zu unterschiedlichen Konstellationen:[8]
- Zurück zu den Reifen: Der bestrafte, ausgeknockte Spieler muss zurück zu den Torringen der eigenen Mannschaft laufen und einen dieser berühren, bevor er wieder aktiv ins Spielgeschehen eingreifen darf.
- Blaue Karte: Der bestrafte Spieler muss eine Minute außerhalb des Spielfeldes verbringen. Wenn das gegnerische Team in diesem Zeitraum ein Tor erzielt, darf die Person auch frühzeitig wieder an der Partie teilnehmen.
- Gelbe Karte: Das gleiche Strafmaß wie bei der Blauen Karte mit dem Unterschied, dass ein Spieler, der innerhalb einer Partie zwei Gelbe Karten erhält, die Rote Karte gezeigt bekommt.
- Rote Karte: Der Spieler wird vom Rest der Partie ausgeschlossen. Sein Team muss zwei Minuten mit einem Spieler weniger spielen, bevor ein Ersatzspieler am Spielgeschehen teilnehmen darf.
Wird ein Spieler von einem Klatscher getroffen, gilt dieser als ausgeknockt: Er muss den von ihm festgehaltenen Ball fallen lassen, zurück zu den eigenen Reifen laufen und einen dieser berühren, bevor er wieder aktiv ins Spielgeschehen eingreifen darf.
Wird ein Tor erzielt, zeigt der Hauptschiedsrichter dies durch zwei nach oben gestreckte Arme an; die Spielzeit wird nicht gestoppt. Der Ball wird durch den Torhüter in der Hüterzone wieder „lebendig“ gemacht, sobald dieser den Quaffel berührt. Üblicherweise versucht der Hüter den Ball möglichst schnell an die Jäger abzugeben, um ein schnelles Angriffsspiel zu eröffnen, solange die Verteidigung des Gegners noch nicht sortiert ist. Die ein Tor erzielende Mannschaft erhält 10 Punkte.
Nach 17 Minuten Spielzeit wird der Snitch Runner auf das Spielfeld geschickt, der ab Minute 18 von den beiden Suchern gejagt wird. Zieht einer der beiden Sucher dem Snitch Runner die den Schnatz beinhaltende Socke aus dem Hosenbund, beraten sich die Schiedsrichter, ob der Fang rechtmäßig (good) war. War er es nicht, läuft das Spiel weiter. War er es, ist das Spiel beendet und die schnatzfangende Mannschaft erhält 30 Punkte. Die Mannschaft, die bei dem durch das Fangen des Schnatzes herbeigeführten Ende des Spiels die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Fouls und Strafen
Im Muggel-Quidditch gibt es diverse Möglichkeiten, ein Foul zu begehen bzw. den Schiedsrichter zu einem Eingreifen zu zwingen. Mögliche Schiedsrichter-Reaktionen sind folgende:[9]
- Warnungen: Bei unsportlichem Verhalten der Spieler (z.B. Spielverzögerung, beleidigendes Verhalten).
- Forderung von Wiederholungen: Standardsituationen werden bei falscher Ausführung wiederholt.
- Zurück zu den Reifen: Ein Spieler steigt in einer laufenden Partie vom Besen; unbeabsichtigte regelwidrige Tacklings; absichtliches Verlassen des Spielfelds in einer laufenden Partie (mit oder ohne Ball); Ignorieren der dreisekündigen Immunitätsphase des Snitch Runners.
- Quaffel muss an Gegner abgegeben werden: Ein ausgeknockter Spieler passt den Quaffel; absichtliches Verlassen des Spielfelds in einer laufenden Partie (mit oder ohne Ball); verbotene Tacklings; ein Spieler beeinflusst die Flugbahn eines Balles, den er zu spielen nicht berechtigt ist.
- Blaue Karte: Falsches Verhalten zu Spielbeginn (beim Brooms Down! und Brooms Up!); wenn ein Sucher das Spielfeld vor der 18. Spielminute betritt; wiederholtes, unabsichtliches Verschieben oder Umkippen eines Reifens; absichtliches Bespielen eines Balles, für den man nicht spielberechtigt ist; Beeinflussen des Spiels als ausgeknockter Spieler, der zuerst einen der eigenen Reifen berühren müsste; unsportliches Verhalten nach ersten Verwarnungen; verbotene Tacklings.
- Gelbe Karte: Nichtbeachten der Schiedsrichter-Instruktionen; Verschieben oder Umkippen eines Reifens; Eingriff in das Spiel nach Abstieg vom Besen oder nach dem Knock Out; gesteigert unsportliches Verhalten; Schwalben oder vorgetäuschte Verletzungen; verbotene Tacklings; absichtliches Bespielen eines Balles, den der Spieler nicht bespielen darf.
- Rote Karte: Spielen mit einem kaputten Besen (dieser muss ausgetauscht werden); schwerwiegend unsportliches Verhalten; schwerwiegende körperliche Attacken, auch durch das unerlaubte Bespielen von Bällen; Eingriff in das Spiel von außen als Ersatzspieler.
- Weitere Strafen: Weigert sich ein Spieler nach dem Erhalt der Roten Karte das Spielfeld zu verlassen und ist dieser eventuell nach wie vor eine Gefahr für die Anwesenden, kann es auch die eigentliche Partie übersteigende Maßnahmen geben, beispielsweise den dauerhaften Ausschluss von offiziellen Aktivitäten des Teams.
Texte aus der Wikipedia.